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主策之声:大型战争玩法据点战

产品组:那么在服务器负载方面呢,你们不会有因为人数负载过多而导致各种问题的担忧么?

KEVIN:有这么方面的风险,这也是我们这次封测的目的。

产品组:当初为什么要设计这种开放式的战场而不是封闭式的呢?

KEVIN:这个,主要是出于游戏性的考虑。在策划上有一种理论认为游戏的乐趣会随参与人数呈几何倍数增长。也就是说参与的人越多就会越好玩。

产品组:就像玩《松鼠大战》的时候两个人互相陷害才会有意思?

KEVIN:额,相互陷害……因为互动是人的一种基础需求嘛。你看即便是像《使命的召唤》这样的主视角射击游戏都会在联网功能上下很大功夫,甚至这些联网功能已经成了单机游戏的一个重要的组成部分和卖点了。

产品组:那么在平衡性上呢,多人游戏会不会出现不平衡?

KEVIN:呵呵,这个首先要澄清一点玩家的误会。100%的平衡是不可能实现的,《成吉思汗2》里面一共有12个职业,每个职业都有自己的一套技能,在这种情况下各个职业彼此之间肯定会出现差异的。但如果想要达到某些玩家心目中那种“绝对的”平衡,那我们恐怕要删掉所有职业、技能还有装备,让玩家彼此靠运气来决定胜负了。 

而与此对应,多人PVP的主要好处是能够带来极大的乐趣和满足感。如果你是个高端玩家,操作一流装备也很棒,那么在多人战场里你能够起到中流砥柱的作用,一个人一次同时打败几个玩家,这样的感觉一定会很爽。同时,假设你是个休闲玩家,操作装备都一般般,那么你可以混在大部队里同别人一起推进,那么你一定也有机会借着人多势众趁乱干掉那些游戏高手。

产品组:还记得我们内部组织过一次《成吉思汗2》团战比赛吧,当时你的战绩如何?

KEVIN:你知道这游戏谁设计的吧,知道这些职业都是谁设计的吧,嘿嘿……好吧,开个玩笑。在这种大型PK的场景下,一个人能起到的作用是有限的,关键还是要看你的团队和队友。大家强才是真的强。

产品组:那么针对一些玩家认为“设计这种大战场是为了偷懒”的说法,你又怎么看呢?

KEVIN:这个嘛……说实话,从设计人员的角度讲领地争夺战不是偷懒,相反是让我们的工作加重了。一个策划案从腹稿到拿出来讨论再到制作完成上线,实际上是很痛苦的一个过程,大家要聚在一起绞尽脑汁地讨论这个案子中是不是有什么缺陷会不会有什么风险。这么说吧,游戏策划这个工作就像是几个策划同广大人民群众斗智斗勇,而结果是我们永远是失败的那一方,玩家永远是最聪明的。比如他们可以在地图里找到所谓的“BUG点”可以用来卡住其他玩家或怪物,又或者在策划制定的规则之下他们能自创出新的玩法,全然绕开你制定的种种规则。 

产品组:这一定让开发团队非常头疼吧?

KEVIN:对我们来说这也算是一种激励吧。游戏策划的工作并不是打败玩家,显示自己有多么的了不起,恰恰相反,我们的工作是让游戏变得尽可能好玩。玩家的某些点子可能会破坏游戏的平衡性,让这个游戏变得不再那么好玩,这个时候我们必须要修正这些问题;而另一方面,如果玩家的点子或者做法很好,那么我们就有必要把它整理吸纳进游戏里。

实际上,这次封测目的就是为了这个,先把我们为《成吉思汗2》准备的新点子新玩法拿出来,给一部分玩家检验,靠着这些玩家的超群智慧帮助我们查缺补漏,看看是不是有些内容我们想偏了或者没有想到。继而修正这些问题,完善玩法,之后在大规模内测阶段把它再拿出来给所有玩家检验、再修改。相信只有这样不断地逐步地测验和修改,才能真正把《成吉思汗2》做成一个精品游戏。

产品组:昨天《成吉思汗2》已经开始首次封测了,你有什么话要对玩家们说的吗?

KEVIN:嗯,《成吉思汗2》我们做了三年,这三年里我们为他倾注了很多心血,在我们《成2》研发团队眼里这款游戏就像是自己的亲生孩子一样,不过老话说的好“玉不琢,不成器”,为了让这个孩子能茁壮成长,我们恳请广大玩家能够多找BUG,多提意见,在这里先说一句谢谢了。

另外,我们在《成2》封测官网专门做了一个新专题“策划面对面”专题,这是专门用来收集和回复玩家的各种意见建议的,因为这个页面是我们这些《成吉思汗2》的游戏策划在看在回复的,所以请大家多多支持!

产品组:一定的!如果我在游戏里发现什么问题直接去“策划面对面”上找你!好了,时间不早,我们这一期《主策之声》又该收尾了。感谢KEVIN能够在工作之余抽时间接受我们的采访,谢谢。

KEVIN:谢谢!